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Deutschlands innovativster ThinkTank lernt von Virtual Decision Rooms der Militärs
Ein Wort des Jahres 2007 war „Second Life“. Erinnern Sie sich an den Hype um die virtuelle Welt, die erst in aller Munde war und dann aus den Medien verschwand, als hätte es nie Millionen von Usern gegeben. Was seit langem in unzähligen Science-Fiction Romanen beschrieben wurde, war zum kurzen Massenphänomen geworden, inklusive großer wirtschaftlicher Erwartungen an neue Geschäftsmodelle. Der forward2business-ThinkTank war die erste Konferenz in Deutschland, die das Potenzial der virtuellen Realitäten erkannte. Schon im Sommer 2006 präsentierten wir Ihnen einen Mann, der behauptete man könne künftig in einer virtuellen Welt reales Geld verdienen: Guntram Gräf wurde nur Monate später zum ersten Second Life Millionär. Seit dieser Zeit wird über Standards von plattformunabhängigen Avataren und einem dreidimensionalen Internet diskutiert. Später gehörte forward2business zu den ersten, die vor dem Hype um SecondLife warnten. Die wirklichen Geschäftsmodelle entstehen in neuen virtuellen Welten wie „Twinity“, „MTV Laguna Beach“, „Home“ oder „Papermint“ und vor allem als virtuelle Erweiterung schon bestehender Geschäftsmodelle sagten wir damals.
Ich möchte Sie heute darauf hinweisen, dass in virtuelle Welten für vielen Branchen und klassische Industrien weiterhin die Geschäftsmodelle der Zukunft liegen. Unter den Begriffen „Mixed Reality“, „Augmented Reality“, „Augmented Virtuality“ und „Digitale Fabrik“ entstehen derzeit jene Technologien, die die Internetlogik in die Industrie bringen. In der Wissenschaft bildet sich eine neue Disziplin heraus: Das Digital Engineering. Es bringt Einsparpotenziale im Millionenbereich und neue Möglichkeiten für Geschäftsmodelle.
Was ist geblieben vom Hype?
Ich habe vor einem Jahr die Prognose des renommierten Technologieforschungsinstituts Gartner unterstützt, das prognostiziert, dass sich bis zum Jahre 2011 gut 80 Prozent aller Internetnutzer in der einen oder anderen virtuellen Welt bewegen werden. Ich bleibe dabei! Nur der wesentliche Treiber könnte ein anderer sein als gedacht: Nicht die Entertainmentwelt im heimischen Wohnzimmer sondern die Arbeitswelt in Fabrik und Büro.Hier sind virtuelle Welten nichts Neues. Unter dem Begriff „Mixed Reality“ kommen sie bereits in verschiedenen Facetten vor. Der Begriff bezeichnet eine sich überlappende Chimäre aus Realität und digitaler Information. Dabei wird die reelle, physische Welt mit digitalen Daten bereichert („Augmented Reality“). Eines der ersten Einsatzgebiete solcher „Mixed Reality“-Systeme sind Head-Up-Displays bei Flugzeugen, welche relevante Daten direkt in die Windschutzscheibe der Flieger projizieren. Auch die Einblendung von Zusatzinformationen und Werbelogos bei Fernsehübertragungen von Sportereignissen ist eine Form der erweiterten Realität.
Aufwendigere Augmented Reality-Systeme leisten heutzutage Hilfestellung bei komplexeren Aufgaben: Soldaten oder Ingenieure erhalten über eine Datenbrille zusätzliche Informationen über Objekte in ihrem Sichtfeld. Das macht es leichter den Überblick zu wahren – es wird möglich schneller Freund von Feind zu unterscheiden oder komplizierte Mechaniken zu verstehen. In der Medizin können Ärzte, ausgestattet mit einem Augmented Reality-Systeme samt Datenbrille, bei Operationen zwischen der normalen Sicht und computergenerierten Ansichten, wie „Röntgenblick“, Ultraschall oder Kernspintomografie wählen. Die erweiterte Wahrnehmung erleichtert komplizierte operative Eingriffe erheblich.
Aktuelle Entwicklungen für Bildung, Medizin, Tourismus und Entertainment
In der Zukunft werden diese digital erweiterten Sinnenswahrnehmungen den Massenmarkt erreichen. Die Miniaturisierung und der Preisverfall von Rechenleistung hat dafür gesorgt, dass heute in jedem Handy ein leistungsfähiger Computer steckt – Anbindung an das Internet inklusive. Unternehmen und Forschungslabore haben begonnen mit Anwendungen für den Massenmarkt zu experimentieren. Die Anwendungsmöglichkeiten in Bildung, Forschung, Medizin, Tourismus und Unterhaltung scheinen grenzenlos. Nokia arbeitet beispielsweise an einem System für das Handy. Ausgestattet mit einen GPS-Modul, einem dreiachsigen Schwingungssensor, einer Kamera und einem Kompass, sowie der in der Entwicklung stehenden Software „MARA“ soll der mobile Begleiter Alltag mit virtuellem Wissen verbinden: Richtet man die Linse der Kamera auf ein Objekt, sendet das Handy alle Daten von Kamera, Kompass, GPS & Co. an eine Datenbank. Ist das fotografierte Objekt dort erfasst, werden alle gespeicherten Daten und Details zurück an das Handy gesandt. Knipst man beispielsweise ein Restaurant, könnten so dereinst Informationen über Öffnungszeiten, die Menükarte und ein Link zu der Homepage geliefert werden. Fotografiert man auf einem touristischen Erkundungsgang die geschichtlichen Schätze einer Stadt, könnte auf dem Handy- oder PDA-Display ein virtueller Reiseführer alles Wissenswerte über die Historie berichten. Verfallene Ruinen und ihre historischen Hintergründe könnten auf dem Schirm in ihrer früheren Pracht gezeigt werden. So, wie es bereits der Science-Fiction Autor und Cyberspace-Erfinder William Gibson in seinem Buch „Spook Country“ beschreibt: Ausgerüstet mit einem Virtual Reality-Helm, sind Menschen in der Lage geschichtliche Erlebnisse in der realen Umgebung mitzuerleben – wie beispielsweise den Tod des Schauspielers River Phoenix vor einem Nachtclub in Hollywood.
Dass diese Fiktion nicht allzu weit entfernt ist, zeigen die „Magic Eye Googles“ des neuseeländischen Unternehmens „Hit Lab“. Betrachtet man mit diesen Linsen ein spezielles Buch, werden die Protagonisten auf den Seiten lebendig. Mitte des Jahres möchte man das System zur Marktreife bringen.
Neue Wissenschaftsdisziplin entsteht: Digital Engineering
Auch die Fraunhofer Institute beschäftigen sich gleich mit mehreren Projekten an der Erschließung der erweiterten Realität. So wollen die Forscher bei dem Projekt „Integrated Project on Interaction and Presence in Urban Environments“, kurz IPCity, untersuchen, wie man mit Hilfe der Augmented Reality-Technik die Stadtgeschichte Kölns spielerisch erzählen kann. Bei dem Spiel gilt es die guten Geister der Domstadt, die Heinzelmännchen, zu befreien. Dank der Technik werden so in historischen Bauten die Mythen und Fabelwesen auf spannende Art erfahrbar. An einem Einsatz für Augmented Virtuality arbeitet gerade Microsoft in Zusammenarbeit mit dem deutschen Softwareunternehmen „metaio GmbH“. Ihr Ziel: Besserer Möbelkauf Dank erweiterter Realität. Die Idee ist denkbar einfach: viele Konsumartikel kann man heute vor dem Kauf testen. Ob Musik, Filme oder Parfüm – Dank Teaser, Trailer und Proben lässt sich leicht bestimmen, ob das Produkt zu der eigenen Persönlichkeit passt. Bei Möbeln ist das schwieriger. Zwar ist es leicht zu bestimmen, ob das neue Möbelstück dem eigenen Geschmack entspricht, aber ob es in die eigene vier Wänden mit der Tapete und den anderen Möbelstücken harmoniert, überfordert schnell das Vorstellungsvermögen.
Dem möchte der Zusammenschluss der Softwareunternehmen durch den Einsatz von Augmented Virtuality auf die Sprünge helfen: In Zukunft soll der Nutzer der neue Software einfach ein 21 mal 28 cm großes Referenzbild ausdrucken und auf dem Boden des Raumes platzieren, in dem das neue Möbelstück stehen soll. Von diesem Raum samt Referenzmarker muss dann eine Fotografie erstellt werden und diese in die Augmented Virtuality - Software geladen werden. Per Drag & Drop kann dann der Nutzer dem digitalen Abbild seiner Räumlichkeit virtuelle Möbelstücke zufügen und das Arrangement auf dem Bildschirm betrachten. Das Unternehmen erhofft sich dadurch den Online-Möbelmarkt zu revolutionieren. Auch an der Erweiterung anderer E-Commerce Bereiche arbeitet die Firma – ihre Software soll auch beim Vertrieb von Autoteilen, Bekleidung und anderer kontextbezogener Produkte zum Einsatz kommen.
Achten Sie auf: Augmented Reality, Augmented Virtuality, Mixed Reality und Digitale Fabrik
Solcherart virtuell erweiterte Realitäten werden in Zukunft fast jeden Bereich des Alltages bereichern. Diese Verlängerungen realweltlicher Geschäftsmodelle meinen wir, wenn wir prognostizieren, dass die Nutzung virtueller Welten einen deutlichen Mehrwert bieten wird. Der Kommentar von David Murphy, Leiter des „MARA“-Projektes bei Nokia zur Zukunft der virtuellen Welten: „Es ist unmöglich zu wissen, was passiert, wenn das Internet in die reale Welt gebracht wird, die Möglichkeiten sind immens.“
Geschäftsmodelle der Zukunft: Lernen von den Virtual Decision Rooms der Militärs!
Überrascht es Sie, dass die Militärs bereits seit einiger Zeit mit virtuellen Simulationen von Kampfszenarien arbeiten und in virtuellen Umgebungen die reale Zerstörungskraft ihrer neuen Waffen testen? Sicher nicht! Deshalb sind die Militärs auch Vorreiter der Augmented und Mixed Reality Technologien. In so genannten Virtual Decision Rooms, also virtuellen Kommandoständen wird hier das Zusammenwirken unterschiedlichen Einheiten, das gegenseitige Beeinflussen unterschiedlicher Entscheidungen und verschiedenen Truppenteile geprobt. Stellen Sie sich dies bitte für den zivilen Bereich vor. Etwa wenn die Entwicklung oder die Reparatur eines Autos in solch einem Virtual Decision Room stattfindet. Binnen Sekunden lassen sich Ersatzbauteile testen, binnen Minuten lassen sich Zulieferer als Berater zuschalten und binnen kürzester Zeit lassen sich Teamwork und sensible Handgriffe bei Produktion und Reparatur trainieren.
Beim forward2business-ThinkTank am 18. und 19. Juni 2008 werden deshalb die Virtual Decision Rooms der Militärs als Vorbild für die Entwicklungen im zivilen Bereich debattiert. Eines der Zukunftsthemen des ThinkTanks sind jene Geschäftsmodelle der Zukunft, die entstehen wenn virtuelle Welten Einzug halten in industrielle Produktion und Entertainment.
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