Kongress
- Kongress 2008
- Kongress 2007
- Kongress 2006
- Programm 2006
- Dokumentation
- Panel 1 - Gesellschaft & Werte 2016: Nach den Monopolen – Die Rolle von Werten und Mythen in der Gesellschaft der Zukunft
- Panel 2 - Musik & Individualität 2016: „Undenkbare Koalitionen“ für die Musikindustrie der Zukunft
- Panel 3 - Radio- & TV-Evolution 2016: User-Driven-Media - Wie Web 2.0 und Semantic Web die Medienlandschaft verändern
- Panel 4 - Reklame und Marketing 20016: Communities als Geschäftsmodell - Wie Marketing in der Blog-Gesellschaft funktioniert
- Panel 5 - Mobile & Technologie 2016: Was kommt nach Handy-TV?
- Panel 6 - Musik & Experiment 2016: Commercial War Game - Die Musikindustrie zwischen Werten und Wild Cards
- Panel 7 - Games & Sinne 2016: Geschäftsmodelle für die Zeit nach dem Boom
- Teilnehmer 2006
- Referenten 2006
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- Kongress 2002
Dokumentation 2006
Panel 1 - Gesellschaft & Werte 2016:
Nach den Monopolen - Die Rolle von Werten und Mythen in der
Welche Rolle werden Werte und Mythen in einer zukünftigen Gesellschaft spielen? Was für Rückschlüsse ergeben sich hieraus für die Entertainmentindustrie und wie lassen sich diese gewinnbringend, etwa in Form von neuen, innovativen Geschäftsmodellen fruchtbar machen? Hierüber diskutierten Referenten und Teilnehmer zum Auftakt der fünften forward2business- StrategieArena in Halle an der Saale.
Zum Kongressauftakt stellte der bekannte Science-Fiction-Autor und Zukunftsforscher Dr. Karlheinz Steinmüller seine Zukunftsvisionen zur Diskussion. In seinem Impulsvortrag wies er darauf hin, dass der Rückgriff auf Mythen und Werte bei der Entwicklung zukünftiger Geschäftsmodelle und deren Inhalte von elementarer Bedeutung sei. „Die Zukunft als „Remix der Vergangenheit“ gebe der Entertainmentindustrie die Möglichkeit für vielfältige Anleihen, glaubt Steinmüller. Schließlich sei der „Weg von alten Dingen zu neuen Dingen“, vom „Mythos zum Brand“ kurz, weis Steinmüller, der derzeit im Auftrag namhafter deutscher Unternehmen sowie der Europäischen Kommission Zukunftsstudien erstellt. Mythen seien „Ohrwürmer für das Gehirn“. Sie bedienten Wunsch- oder Angstvorstellungen, gewissermaßen schematisch, ähnlich der Codierung von Software. Dabei reflektierten sie stets auch aktuelle Probleme. Jedes Zeitalter würde seine Mythen erfinden und setzte „etwas neues, spezifisches hinein“, so der Zukunftsforscher weiter. Die kommerzielle Kraft, die von alten wie neuen Mythen ausgehe, sei ungebrochen, ist sich Steinmüller sicher und stieß mit dieser Aussage auf offene Ohren jener Zuhörer, welche noch nach entsprechenden Inhalten für ihre neuen, technischen Applikationen suchen. „Wir stehen am Anfang eines neo-mythischen Zeitalters“, verkündete der erfolgreiche Science-Fiction-Autor. Dass Impulse für die Entertainmentbranche von einem freischaffenden Science-Fiction-Schriftsteller kommen, überrascht Professor Dr. Karlheinz Brandenburg, MP3-Erfinder und Direktor des Fraunhofer-Instituts für Digitale Medientechnologie, wenig. Der kreative Prozess, die Ideenfindung laufe ganz ähnlich wie in der Wissenschaft.
Gleichfalls inspirierend stellte sich für das versammelte Auditorium der etwa 150 führenden Köpfe aus Musik, Medien und Film auch der Beitrag von Weihbischof Dr. Heiner Koch dar. Das Thema über das der Generalsekretär des 2005 in Köln gefeierten XX. Weltjugendtages referierte, lautete: „Die Vermarktung der Werte – Lernen von der ältesten Community der Welt“. Auch die Kirche müsse sich behaupten und stehe auf dem Markt der verschiedenen Möglichkeiten, Wertesysteme und Theorien in Konkurrenz, so der Weihbischof. Enorm wichtig sei zunächst einmal ein klares Profil, welches „Stabilität und Eindeutigkeit“ sichere. Darüber hinaus betonte Koch die Bedeutung von Symbolen, Gesten und Bildern. Diese würden nicht beliebige, sondern vielmehr bewusste Botschaften ausstrahlen. Zugleich hob der Kirchenmann auf den interkulturellen Dialog, eine fortlaufende Kommunikation und die Werte als Basisfaktoren für den Zusammenhalt einer Community ab.
Die grundlegenden Werte des Zusammenlebens veränderten sich kaum, ist sich Koch mit Zukunftsforscher Steinmüller einig. Dies gelte umso mehr, da diese Werte an relativ festen Hoffnungen und Sehnsüchten der Menschen wie etwa nach Liebe oder Heimat anknüpfen würden. Gelebte Werte, Authentizität und Wahrheit - letzlich also der „Spirit“ - würden eine Marke generell stark machen, ergänzte Zukunftsforscher Willi Schroll. Von Nöten sei zudem ein verbindendes Element. Gleich, ob dieses Fussball oder Social Web sei, erläuterte Schroll.
Abgerundet wurde das Panel mit einem konkreten Beispiel dafür, wie man eine „innovative Technologie mit einem Mythos verknüpft“, so Moderator und Kongressleiter Sven Gábor Jánszky. Infolge dessen präsentierte Heidi Anders, Business Innovation Consultant bei der Siemens AG ein brandneues und zukunftsträchtiges Geschäftsmodell für das Mobile Gaming. In Zusammenarbeit mit dem Medienriesen UFA/FreemantleMedia hat Siemens das Online-Multiplayer Game „Master of Maya“ für das Handy entwickelt. Aus einer Idee habe man ein Geschäft gemacht, so Anders. Das Produkt „Master of Maya“ kombiniert Elemente bekannter Sammelkartenspiele mit einem interaktiven Adventure-Rollenspiel. Einen kleinen Einblick gab dem Publikum ein kurzer Trailer. „Großes Kino“, „Es klebt Blut an der Fahne“ begeisterte sich Anders. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Maya-Herrschers und zieht mit verschiedenen Figuren, die er mit sogenannten „trading cards“ weiterentwickeln kann, gegen andere Spieler zu Felde. Bei geschicktem Spielen lassen die Erfolgserlebnisse für den Daddler nicht lange auf sich warten: „Sich weiterentwickeln, Sieger sein - das macht uns doch alle glücklich“, sagt die Siemensianerin. Weiteres Plus: Das Spiel lasse sich zudem überall mitnehmen, es folgt dem Spieler gewissermaßen überall hin. Alles in allem, so Anders abschließend, biete das Produkt dem Konsumenten einen sehr guten Content, großes Entertainment und dies zu akzeptablen Konditionen in Absprache mit den Mobilfunkbetreibern. Wie und ob Siemens mit Mythen Geld verdient, wird sich nach dem offiziellen Start des Spiels im 4. Quartal des laufenden Jahres zeigen.





