Kongress
- Kongress 2008
- Kongress 2007
- Kongress 2006
- Programm 2006
- Dokumentation
- Panel 1 - Gesellschaft & Werte 2016: Nach den Monopolen – Die Rolle von Werten und Mythen in der Gesellschaft der Zukunft
- Panel 2 - Musik & Individualität 2016: „Undenkbare Koalitionen“ für die Musikindustrie der Zukunft
- Panel 3 - Radio- & TV-Evolution 2016: User-Driven-Media - Wie Web 2.0 und Semantic Web die Medienlandschaft verändern
- Panel 4 - Reklame und Marketing 20016: Communities als Geschäftsmodell - Wie Marketing in der Blog-Gesellschaft funktioniert
- Panel 5 - Mobile & Technologie 2016: Was kommt nach Handy-TV?
- Panel 6 - Musik & Experiment 2016: Commercial War Game - Die Musikindustrie zwischen Werten und Wild Cards
- Panel 7 - Games & Sinne 2016: Geschäftsmodelle für die Zeit nach dem Boom
- Teilnehmer 2006
- Referenten 2006
- Kongress 2005
- Kongress 2004
- Kongress 2003
- Kongress 2002
Dokumentation 2006
Panel 6 - Musik & Experiment 2016:
Commercial War Game - Die Musikindustrie zwischen Werten und Wild Cards
Führende Köpfe der Musikindustrie haben auf dem forward2business-Zukunftskongress in Halle in einem Experiment die Zukunft ihrer Branche vorausgedacht. Dazu unterzogen sie sich einem sogenannten "Commercial War Game", in welchem sie mögliche Szenarien des Jahres 2016 gemeinsam durchspielten. Gefragt war dabei nicht allein die Musikindustrie, sondern auch die Vordenker der angrenzenden Branchen aus den Bereichen Computer, Telekommunikation, Medien und Film. Geleitet wurde das Spiel von Zukunftsforscher und Science-Fiction-Autor Dr. Karlheinz Steinmüller, der die Teilnehmer nach ihren Visionen befragte und sie mit verschiedenen Wild Cards, das heißt unvorhergesehenen Situationen konfrontierte.
Für die meisten lag die Zukunft in nicht allzu weiter Ferne: "Wir sehen jetzt schon, dass der Aufwand zum Beispiel für die Produktion von Musik deutlich zurückgegangen ist", sagte Prof. Karlheinz Brandenburg, MP3-Erfinder und Direktor des Fraunhofer IDMT. "Dieser Weg wird sich weiter fortsetzen. Stars wird es wie eh und je geben, aber auch eine viel bessere Zugänglichkeit zu der entsprechenden Musiktechnik." Auch die Distribution werde immer einfacher, betonte Tim von Törne, Repräsentant der Skype GSA. "Jeder, der eine gute Idee hat, kann künftig das Skype-Netzwerk nutzen, um diese zu verbreiten. Und 2016 werden wir wohl modernen Playern noch bessere Möglichkeiten bieten können, sich an uns anzudocken."
"Als Konsument hat man 2016 wahrscheinlich datenmäßig schon die Möglichkeit, sich in jedem Film selbst zum Hauptdarsteller zu machen", prophezeite Georgia Tornow, Generalsekretärin von Film20. "Die Märkte werden sich stärker ausdifferenzieren, und die Künstler werden stärker als die großen Majors im Mittelpunkt stehen."
Die Spielteilnehmer stimmten Thomas Aufermann, Director Communications Sector bei Microsoft zu, dass der größte Mehrwert der zukünftigen Endgeräte in der Einfachheit liege. "Die meisten Dinge werden immer noch viel zu kompliziert dargestellt. Der Musikkonsument der Zukunft wird überall mit dem Internet verbunden sein, und er wird die von ihm gewünschte Musik ganz automatisch zur Verfügung gestellt bekommen." Die Konvergenz der Medien sei momentan noch nicht vollständig gelöst. Technisch sei zwar bereits fast alles vorhanden, aber oft mangele es an Standards und an der Umsetzung. "Für mich stellt sich die Frage, wie ich meine Inhalte in Zukunft nutzen kann. Hier wünsche ich mir von der Industrie viel mehr Aufklärung", pflichtete ihm Mola Adebisi, Programmdirektor von Imusic1 bei.
Einig war man sich auch darin, dass die Entertainmentindustrie der Zukunft neue Schwerpunkte in Bildung und Aufklärung setzen müsse, um die heranwachsenden Generationen über Chancen und Risiken von neuen Technologien zu informieren. Werte könnten in der Zukunft eine vielleicht wichtigere Rolle als bisher spielen, so Georgia Tornow: "Wir sind auf dem Weg in eine andere Gesellschaftssituation".




