Kongress
- Kongress 2008
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- Kongress 2006
- Programm 2006
- Dokumentation
- Panel 1 - Gesellschaft & Werte 2016: Nach den Monopolen – Die Rolle von Werten und Mythen in der Gesellschaft der Zukunft
- Panel 2 - Musik & Individualität 2016: „Undenkbare Koalitionen“ für die Musikindustrie der Zukunft
- Panel 3 - Radio- & TV-Evolution 2016: User-Driven-Media - Wie Web 2.0 und Semantic Web die Medienlandschaft verändern
- Panel 4 - Reklame und Marketing 20016: Communities als Geschäftsmodell - Wie Marketing in der Blog-Gesellschaft funktioniert
- Panel 5 - Mobile & Technologie 2016: Was kommt nach Handy-TV?
- Panel 6 - Musik & Experiment 2016: Commercial War Game - Die Musikindustrie zwischen Werten und Wild Cards
- Panel 7 - Games & Sinne 2016: Geschäftsmodelle für die Zeit nach dem Boom
- Teilnehmer 2006
- Referenten 2006
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- Kongress 2002
Dokumentation 2006
Panel 7 - Games & Sinne 2016:
Geschäftsmodelle für die Zeit nach dem Boom
Die Gamer stehen auf der Sonnenseite der Entertainmentbranche. Doch auch eine Boombranche braucht Zukunftsvisionen. Diese wurden von Referenten und Teilnehmern zum Ende des fünften forward2business-Zukunftskongresses in Halle an der Saale ins Visier genommen. Das Gaming wird in fünf oder zehn Jahren anders aussehen als bisher. Wie kooperieren vor diesem Hintergrund Games-Strategen etwa mit Filmproduzenten?
Peter Mucha, Vice President GSA Activision, ist ein Grenzgänger zwischen den Branchen. Bevor er bei Activision in das Management einstieg, war er in leitender Position für den Sportartikel-Giganten adidas und das Musikunternehmen Universal Music tätig. Dies alles prädestinierte Mucha den Teilnehmern des Panels zu erläutern, was die Games-Industrie aus anderen Branchen lernen könne. Übergreifend gelte es vor allem, „eine Marke stark zu halten“, so dass diese emotional aufgeladen sei und den Kunden quasi zwangsläufig interessieren müsse. Der momentane Erfolg der Branche sei kein Selbstläufer, schrieb Mucha den anwesenden Games-Strategen ins Stammbuch. Ein Trend bleibe nur erhalten, wenn man ihn weiterentwickle. Dabei bleibe in der Games-Industrie keine Zeit für Nachahmer. „Die Entwicklungen müssen in 12 Monaten punktgenau stehen“, erläuterte Mucha den anwesenden Kongressteilnehmern. Auch gelte es, Fehler, wie sie etwa in der Musikindustrie gemacht wurden, zu vermeiden. Die Games-Industrie müsse darauf abstellen, die Spiele möglichst einfach zu halten. Ebenfalls müsse nach Außen vermittelt werden, dass Gaming keine Zeitverschwendung sei, sondern vielmehr Spaß mache. Als nicht mehr allzu ferne Zukunftsvision stellte Mucha ein Szenario vor, in dem der Spieler in 3-D Simulationen und Hologrammen sich real bewegt.
Professor Dr. Michael Lawo, Leiter des weltweit größten Projekts zum Wearable Computing (wearIT@work) an der Universität Bremen, ging in seinem Impuls-Vortrag auf das Verhältnis von physischer Aktivität und virtueller Welt ein. Die verschiedenen Wearable Computing-Applikationen stünden kurz vor dem Durchbruch auf den Konsumentenmarkt und könnten später gezielte Verwendung etwa im Bereich des Gaming finden. Dies gelte insbesondere für Head Mounted Displays, die seit Jahrzehnten in der militärischen Luftfahrt eingesetzt werden. Der größte Hindernisgrund für den Einsatz von tragbaren Computerapplikationen sei neben Akzeptanzproblemen der nach wie vor hohe Preis der Produkte. Erst wenn wirkliche Marketingmaßnahmen greifen würden, sei der Weg für die Verschmelzung von virtueller und realer Welt frei.
Emely Christians stellte den Teilnehmern ein Produkt vor, das Film und Games in einer neuen Ästhetik verbindet. Als Geschäftsführerin der Ulysses Magma Filmproduktion zeigte sie auf dem forward2business-Zukunftskongress deutschlandweit erstmalig Szenen einer animierten TV-Serie, die zugleich auf der Basis einer Game-Engine erstellt wurde. Die Serie, die bereits in Dänemark erfolgreich angelaufen ist, sei gleichzeitig als Kinofilm, Handy- und Online-Game konzipiert. Auch die Vermarktung des Soundtracks sowie Merchandising rund um die Hauptfigur der Serie seien in Planung, so Christians. Bei der entsprechenden Hauptfigur handelt es sich um Ugly Dugling, der hässlichste Ente der Welt, wie Christians selbst freimütig zugab. Als Hans Christian Andersen-Adaption wird diese Ente bald auch in Deutschland auf Kinoleinwand und heimischer Mattscheibe zu sehen sein.




