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Wie Sie Ihre Marketing- und Vertriebsstrategien umplanen müssen

Fast könnte man Realitätsflucht vermuten, bei der Rasanz mit der es die Menschen derzeit offenbar in die virtuelle Welt Second Life zieht. 3,5 Millionen bewegen sich und ihre virtuellen Avatare bereits in der virtuellen Welt, Tendenz: rasant steigend. Die größte Community sind die Deutschen. Allein seit Dezember 2006 gab es 1 Million Neuanmeldungen. Doch mit dem Verdacht auf die Verstörten und Realitätsfremden ist es schon lange nicht mehr getan. Die Nutzer sind breit über die Milieus gestreut, wie man es etwa von Computerspiel-Liebhabern kennt. Die Nutzer verbringen im Schnitt 15 Stunden im Monat bei Second Life, ein harter Kern sogar deutlich mehr. Ein Drittel der aktiven Spieler über 21 Jahre ist dort länger als an seinem Arbeitsplatz, und allesamt gelten sie als besonders empfänglich für Werbung, weil sie so konzentriert in ihre virtuelle Welt starren. Second Life ist ein nahezu ideales Werbe- und Verkaufsmedium!

Die forward2business-Zukunftsakademie bietet am 22. März 2007 als erster Anbieter ein Highlevel-Seminar zu den neuen Marketing- und Vertriebsstrategien des SecondLife u.a. mit Gregor Stemmle, Vorstandsvorsitzender Bild.t-online.de AG, Achim Müllers, Head of Brand Relations & Cooperations bei BMW und ARD/ZDF-Kreativtrainer Jens Uwe Meyer.

Wie es aussieht?

Das Second Life (www.secondlife.com) ist eine virtuelle 3D Welt im Internet. Sie besteht
aus einer Vielzahl von Inseln. Wer erstmals einsteigen will, kann mit wenigen Mausklicken (auch für Computer-Laien) einfache 3D-Figuren (Avatare) erstellen. Mit diesem persönlichen Avatar bewegt man sich dann ähnlich einem Computerspiel. Im Unterschied zum Computergame ist kein Erzählstrang vorgegeben. Vielmehr bewegen sich die Avatare wie sie wollen, treffen sich, sprechen miteinander, shoppen, kaufen sich Klamotten, lesen Zeitung, bauen Häuser oder lassen bauen, gehen in Konzerte,
machen Testfahrten mit. Am Conceptcars …


Und hier kommt das Geld ins Spiel. Das virtuelle Second Life funktioniert als reale Marktwirtschaft. Wie in der realen Welt kosten Dienstleistungen und Waren Geld: Linden Dollar. Dieser ist zum Wechselkurs konvertierbar in reale US-Dollar. Die Wechselkurse stehen sogar täglich im Wall Street Journal. Weil damit wie aus dem Nichts ein gigantischer neuer Markt für reale Geschäfte entstanden ist, machen schon 14.000 Unternehmen Geschäfte hier. Wohlgemerkt: Keine „StartUp-Spinner“. Vielmehr beginnt die Liste mit dem WhoisWho der internationalen Wirtschaft: Nike, NBC, SonyBMG, Vodafone, Vivox, ICM, Intel, Hewlett Packard, adidas, Toyota, Nissan, Reuters, Reebok, MTV, Pontiac, Aloft, Dell, CNet, American Apperal, 20th Century Fox, BBC, Endemol, Starwood Hotels, Sun Microsystems, Universal Music. Auch der US-Kongress ist schon „drin“. Inzwischen werden 90.000 Produkte angeboten. Der tägliche Geldumschlag beträgt schon heute 1,16 Millionen reale US-Dollar. „Die Zeit“ titelte über Second Life „Die nächste Kolonie des Kapitalismus“ und begründet warum hier eine „neue Volkswirtschaft“ entsteht. Auch deutsche Unternehmen engagieren sich im Second Life. Der Axel Springer Verlag gibt seit einigen Monaten eine eigene Bild-Zeitung heraus, den „Avastar“. Eine gesamte Redaktion von mehr als 20 Mitarbeitern berichtet ausschließlich über das Leben der Avatare im Second Life. „Das Engagement von Bild.t-online hat einen experimentellen Charakter, ein innovatives Projekt um die Rahmenbedingungen einer virtuellen Welt mit vorrangig nutzergenerierten Inhalten und Implikationen für ein journalistisches Produkt zu verstehen. Dabei testen wir auch verschiedene Geschäftsmodelle“ , so Gregor Stemmle, Vorstandsvorsitzender der Bild.t-online.de AG & Co. KG. In derzeitigen der Einführungsphase ist die 30seitige Zeitung kostenlos. Später soll sie 270 Linden-Dollar (etwa 42 Cent) kosten.

Wo es hingeht?

Second Life legte neben spektakulären Systemabstürzen (sie werden weniger, offensichtlich arbeitet man daran) in den vergangenen Monaten eine fast erschreckende Steigerung der Nutzerzahl vor. Es trägt derzeit deutliche Anzeichen einer Modewelle. Von den ca. 3,5 Millionen Nutzern sind derzeit üblicherweise etwa 20.000 – 25.000 gleichzeitig online. Bedenkenträger nutzen dies als Argument für Vorhersagen über ein künftiges Platzen der „Blase“. Doch sie übersehen, dass Second Life durch zwei Dinge getragen wird: 1. Das Internet entwickelt sich seit mehreren Jahren von der Plattform für starre Text/Foto-Seiten zu einer vernetzen Welt der interessanten Themen und Orte.
Web 2.0 war dazu ein Schritt. Der logische Schritt für Web 3.0 oder Web 4.0 ist die
Weiterentwicklung des gesamten Internet zu einer virtuellen 3D-Welt.
2. Das Second Life wird zum wesentlichen Teil durch das Millionen-Engagement von
Unternehmen attraktiv. Dieses große Engagement sorgt neben den nötigen Finanzen
auch für Professionalisierung und Nachhaltigkeit.

Der Business Case

Die Strategie der Unternehmen ist zumeist ein Zwischending zwischen realem Vertrieb,
realem Marketing und realen Dienstleistungen. So ist der erste reale Dollar-Millionär des
Second-Life damit reich geworden, gegen reales Geld, virtuelle Häuser zu bauen. Seine
Kunden: Jene Avatare die zu wenig Zeit hatten, sich selbst Häuser zu programmieren.
Dagegen verkauft SonyBMG auf virtuellen Konzerten im Second Life CDs, die einige Tage später in der realen Welt geliefert werden. Nike verkauft reale Schuhe. Die Automobilhersteller wie BMW nutzen eher den Marketingeffekt in technologieaffinen Zielgruppen. BMW stellt erstmals seine Hydrogen und H2O Fahrzeuge in der BMW New World vor und konfrontiert die Nutzer mit Entwicklungen die später für die reale Welt geplant sind. „Unser Fokus liegt auf Information, Diskussion und Interaktion mit den Nutzer. Zielgruppen sind ’Creative Class’ und ‚Early Adopter’, so Achim Müllers , Head of Brand Relations and Cooperations der BMW Group, der seine Strategie am 22. März in der forward2business-Zukunftsakademie präsentieren wird. Konkurrent Daimler Benz hat den Start eines eigenen Showrooms für den 20. Februar angekündigt. Auch IBM investierte bereits ein Werbebudget von mehreren Millionen in das Second Life.

Nicht zu unterschätzen ist aus unternehmerischer Sicht auch das Probehandeln. Mit vergleichbar kleinstem Budget lassen sich hier neue Produkte, Designs und Geschäftsmodelle für die reale Welt unter klar adressier und begrenzbaren Textpanels testen. Allein die Conceptcar-Abteilungen der Automobilindustrie dürften Millionen sparen.

Wer dahinter steht?

Second Life ist die Idee der amerikanischen Online-Software-Firma LindenLab (San Francisco). Ähnliche virtuelle Online-Welten gibt es auch von anderen Firmen etwa die bekannte „WorldofWarcraft“ von Blizzard Entertainment SAS, einem Bereich von Vivendi
Universal Games International (Frankreich) oder „OGame“ der Karlsruher Gameforge
GmbH. Während die anderen virtuellen Welten aber spielbetonter sind, indem unreale
Spielumgebungen und futuristische Avatarfiguren vorgegeben sind, fasziniert Second
Life durch seine Realitätsnähe. Es bildet Welten, Personen und Gegenstände so realistisch wie möglich ab. Es ist das „Sims“ unter den virtuellen Welten. Second Life gibt es seit 2003. Der Hype setzte Ende 2006 ein. Im Oktober 2006 gab es 1 Million Nutzer. Nur acht Wochen im Dezember 2006 schon zwei Millionen und heute sind
es 3,5 Millionen. Die Software liegt auf einer weltweit verteilten Serverfarm von Linden-
Lab. Sie wird permanent weiterentwickelt. Seit 9. Januar 2007 ist der Quellcode des Clients unter General Public Licence frei verfügbar.

Was wir von Second Life für unsere Geschäftsmodelle der Zukunft lernen müssen?

Wie viele Geschäftsmodelle der Zukunft basiert Second Life auf drei sehr einfachen

Grundlagen: Erstens auf dem Grundbedürfnis der Menschen von Zeit zu Zeit aus der Rolle zu fallen und „ungefährlich“ die eigenen Grenzen zu testen oder zu übertreten. Zweitens auf der beruhigenden Erkenntnis, dass der Mensch auch in „ungeregelten“, virtuellen Welten nicht zum Monster wird sondern nach menschlichen Werten, Moral und Eitelkeiten funktioniert. Drittens: Der Mensch spielt gern. Am liebsten spielt er das echte Leben. Das Grundbedürfnis des Menschen, von Zeit zu Zeit aus seiner angestammten Rolle zu fallen, in ungefährlicher Umgebung die eigenen Grenzen zu testen und zu übertreten oder im normalen Leben unterdrückte Neigungen auszuleben ist nicht neu. Die ersten Studien aus Second Life zeigen, dass offenbar zwischen 25 und 50% der weiblichen Avatarfiguren von Männern gesteuert werden. Und umgekehrt! Zwar lässt sich noch nicht beschwören, ob diese Studien tatsächlich repräsentativ sind, doch der Trend wäre nicht überraschend. Nicht nur Dominas machen gute Geschäfte mit dem Bedürfnis nach Rollenwechsel sondern Individual-Reiseveranstalter ebenso wie die Gamesindustrie. Und ist nicht der Karneval ein immerwährendes Geschäftsmodell? Vom Second Life müssen wir einmal mehr lernen, dass Geschäftsmodelle Chancen auf Erfolg haben, die dieses menschliche Grundbedürfnis unterstützen. Nicht nur im Second Life!
Der Mensch bleibt auch in einer virtuellen Welt Mensch. Er ist eitel, er will mehr als der
andere, er will schöner sein, er will Nike-Schuhe und keine Nonames. Er überträgt ohne
Zwang seine bekannten Lebensgrundlagen wie die Marktwirtschaft und den Kapitalismus
auf neue virtuelle Orte. Nur das politische System der Parteiendemokratie hat er noch
nicht übertragen. Bisher geht es auch ohne. Was sagt uns das? Vom Second Life müssen wir lernen, dass Geschäftsmodelle der realen Welt fast 1:1 in eine virtuelle Welt übertragbar sind. Wenn die virtuelle Welt gut funktioniert, dann werden die realen Geschäftsmodelle darin eben so gut funktionieren, wie sie in der Realität auch funktionieren. Der Mensch spielt am liebsten das Leben. Das war früher schon so, als Räuber und Gendarm oder „Mutter“ und Puppe. Das ist so bei den Sims. Geschäftsmodelle der Zukunft sind Modelle die den Menschen erlauben, andere Rollen im eigenen Leben zu spielen.

Wie es weitergehen muss?

Große Teile des Internets, so wie wir es kennen, werden sich in den kommenden Jahren zu einer virtuellen 3D-Welt nach dem Vorbild von Second Life entwickeln. Dabei werden verschiedene virtuelle Welten zusammenkommen. Das bedeutet für viele Unternehmen,
dass sie ihre Marketing- und Onlinestrategien entsprechend anpassen müssen. In Marketingabteilungen und Agenturen werden Webdesigner und Webmaster weniger
als bisher für gewöhnliche Content-Management-Systeme und Redaktionssysteme gefragt sein. Vielmehr sind 3D-Programmierer und 3D-Designer gefragt. Hier entstehen ganz neue Tätigkeitsfelder für Designer, für (Comic)zeichner und Animationsfilmer.
Die Verbreitung der virtuellen-3D-Welten (Metaversen) setzt aber voraus, dass die Softwaretechnologie der virtuellen Welten zu einem öffentlichen Gut werden. Dazu müssen noch entscheidende Fragen mit den bisherigen Softwareentwicklern und Betreibern gelöst werden. Dies gilt ebenso für das Second Life selbst. Wird hier die Marktwirtschaft dauerhaft ohne Gesetze und ohne Justiz funktionieren? Wird die Politik eine Möglichkeit suchen die virtuelle Welt zu regulieren? Wird die politische Regulierung gewünscht und gebraucht? Wird die reale, virtuelle Volkswirtschaft dauerhaft funktionieren? Wie manipulationsanfällig ist sie, wenn sie nur in der Hand einer einzigen Firma und deren Softwareprogrammierer liegt?

Vor wenigen Tagen debattierten die Fachbeiräte des forward2business-Beirates während
ihrer regelmäßigen Tagung die Zukunft des Second Life. Nach allen Zweifeln und aller Euphorie fragte jemand: Was geschieht mit all den Geschäftsmodellen, wenn man mit einemMausklick die Geldmenge M4 plötzlich signifikant steigert? Ratloses Schweigen!

Veröffentlicht: 19. Februar 2007

 

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